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数据化管理 粮食作物及餐饮攻略指南(水稻/土豆/玉米)
By 吾之野望 and 1 collaborators
还在为殖民地频繁断粮而头疼?总被枯萎病打得措手不及?这份攻略帮你彻底解决食物问题!(其实是作者总是纠结应该种多少格的地,研究了之后,写下指南)适合玩家: 受够反复计算种植面积的强迫症 想用最小空间养活最多殖民者基地的规划党 追求数据化管理的硬核玩家感谢@iiishop重做了这份内容,点击进入他的项目[github.com]
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iiishop
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吾之野望
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Category: Characters, Classes, Crafting, Game Modes, Gameplay Basics, Loot, Maps or Levels, Modding or Configuration, Secrets, Walkthroughs, WorkshopLanguages: Simplified Chinese
Posted
Updated
Apr 6, 2025 @ 8:53am
Apr 7, 2025 @ 4:28pm
1,129
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26
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Guide Index
Overview
作物:水稻
作物:土豆
作物:玉米
作物:总结章
基础餐饮
计算程序
计算程序(由@iiishop制作)
附录
Comments
作物:水稻
简介:尽管该作物生长速度快导致单个图块的总产量较高, 但是平均每日产量为最低,因此该植物无论在播种/收获的总工作量是最大的。分析:很短的成熟时间使得它成为建立殖民地初期的最理想的农作物,当食物短缺时可以作为紧急粮食作物,可以被用于生长季节较短的生态环境以及作为入冬前“最后一次农作物种植”的作物。由于水稻的收获频率很高,成长期又短,因此来自枯萎病、寒流和其他具有破坏性事件的损失比其他农作物要少得多,该作物快速生长的特性也可以用来快速提升殖民者的种植等级。一些我获取到的数据:实际生长时间为5.54日,基础产量为1.08/天,每格产量为6单位,肥力敏感性100%补充上具体数据后,表格如下: 参数项 沙砾 普通 肥沃 水培 土壤肥力 70% 100% 140% 280% 实际生长周期(天) 7.91 5.54 3.96 1.98 单次收获量/格 6 6 6 6 日基础产量/格 0.76 1.08 1.52 3.03 年收获次数(60天) 7 10 15 30
作物:土豆
简介:一种简单而营养丰富的块茎植物。即使在比较贫瘠的土地上也能茁壮生长。不用多久就能收获。一种强大万能的农作物。分析:在普通的土壤中(100% 肥沃度),土豆单图块的平均日产量略低于水稻和玉米, 所以该植物的主要优势是土壤肥沃敏感度较低,因此适合种植在一些干旱,肥沃度较低的土地中,如果选择种植在肥沃土壤或使用水栽培,其表现更差。在那些全年适合播种时间较短,玉米等其他农作物生长速度过慢的环境中,土豆会是一个更好的选择,因为其生长速度相较于玉米较快,劳动强度更低。一些我获取到的数据:实际生长时间为10.71日,基础产量为1.03/天,每格产量为11单位,肥力敏感性40%补充上具体数据后,表格如下: 参数项 沙砾 普通 肥沃 水培 土壤肥力 70% 100% 140% 280% 实际生长周期(天) 12.17 10.71 9.23 6.23 单次收获量/格 11 11 11 11 日基础产量/格 0.90 1.03 1.19 1.77 年收获次数(60天) 4 5 6 9
作物:玉米
简介:生长周期较长,产量非常高,但是无法在水栽培植物盆中种植。分析:在普通土壤(100%肥沃度)中,玉米每天提供的营养略低于水稻,略高于土豆植株。 玉米的主要优势为工作效率(播种以及收获时间)极高。但是较长的生长周期也意味着如果在生长过程中不幸遭遇枯萎病、寒流、火灾或其他事件,则该植物的损失及其惨重。并且,根据生态环境的影响,温度、气候等,玉米可能无法在冬天到来之前成熟(如果你的生态环境为全年可播种则无所谓)一些我获取到的数据:实际生长时间为20.86日,基础产量为1.06/天,每格产量为22单位,肥力敏感性100%补充上具体数据后,表格如下: 参数项 沙砾 普通 肥沃 水培 土壤肥力 70% 100% 140% 不可种植 实际生长周期(天) 29.80 20.86 14.90 / 单次收获量/格 22 22 22 / 日基础产量/格 0.74 1.06 1.48 / 年收获次数(60天) 2 2 4 /
作物:总结章
水稻水稻凭借极短的生长周期成为危机应对的首选。在普通土壤中每格日产量1.08单位(6单位/5.54天),水培盆中飙升至3.03单位/天。但频繁操作导致殖民者大半农业时间消耗在播种/收割上。优势:降温前5天抢种仍可收获(普通土地),枯萎病损失可控(单次损失≤6单位)土豆40%的肥力敏感性使其在沙砾地块(70%肥力)仍保持0.90单位/天产量,远超水稻的0.76单位。但肥沃土地表现平庸(1.19单位/天),结合对工作效率的影响,甚至不如玉米在普通土壤的1.06单位。优势:在沙砾这类地块仍能获得较高收益玉米单次22单位的超高产量使其成为储备粮首选,但过长生长周期意味着可能越冬失败,或是难以应对枯萎病、寒流等事件。不能水培,即使是肥沃土地也需要至少15天生长期缓冲。优势:解放殖民者,让他们更少地把时间花费在播种/收割上种植策略沙漠/干旱灌木(沙砾较多):土豆温带:水稻热带雨林:玉米另外,默认开局的食物仅能生存约一周,建议第一次种植都选择水稻。研究出水培后,使用水培种植水稻效率最高,土豆因肥力敏感度问题,实际利用效率远低于水稻。同时应搭配玉米,减少殖民者的工作量。最后,建议每季度根据殖民地人口、电力储备、地块等调整种植比例。
基础餐饮
殖民者在大多数情况下不需要直接生吃食物(减少心情,并且可能食物中毒),而是将它们制作成熟食。熟食可以从相同数量的生食中获得更多营养,例如,烹饪简单食物需要0.5营养,但是会提供0.9营养,相当于食物凭空多了180%,此外,还可以增加殖民者的心情。因此,我们需要考虑到种植对熟食的影响。根据数据,土豆、玉米、稻米的营养值均为0.05。简单食物:需要投入0.5的营养营养膏:需要投入0.3的营养两者均能为食用它的人提供相同的数值——0.9营养。根据以上数据,列出表格如下: 食物类型 所需营养 产出营养 营养转换效率 简单食物 0.5 0.9 180% 营养膏 0.3 0.9 300% 一个标准的、没有其它修正的成年人一天要消耗1.6营养来满足饥饿,并且他们能够随时“储存”1.0 营养(因为现实中的人类也不是吃完一顿饭就赶紧吃第二顿饭)也就是说,约每天两顿饭(或32单位生食)可以喂养一个成年人。加入作物的营养值与相关食品的数据,再考虑5%冗余,供养殖民者需要种植的格数如下: 作物类型 土壤条件 日产量/格 供养1人所需格数 / / (单位) 简单食物 营养膏 水稻 水培肥沃普通沙砾 3.031.521.080.76 6121724 481116 玉米 水培肥沃普通沙砾 /1.481.060.74 /131725 /81016 土豆 水培肥沃普通沙砾 1.771.191.030.90 11161820 7101212
计算程序
因为觉得每次都查会很麻烦,所以写了一个程序帮助计算。链接:pan。quark。cn/s/237f744ff126提取码:bk6S(请将所有“。”替换为“.”)这里叠甲一下,我是学文科的,这方面都是自学,可能有很多错误。以下是这个程序的代码,方便大家使用及修改。import math
# ================== 数据配置 ==================
CROP_LIST = [
{"id": 1, "name": "土豆", "fertility_sensitivity": 0.4, "base_yield": 11, "growth_days": {"沙砾": 12.17, "普通": 10.71, "肥沃": 9.23, "水培": 6.23}},
{"id": 2, "name": "玉米", "fertility_sensitivity": 1.0, "base_yield": 22, "growth_days": {"沙砾": 29.8, "普通": 20.86, "肥沃": 14.9, "水培": None}},
{"id": 3, "name": "水稻", "fertility_sensitivity": 1.0, "base_yield": 6, "growth_days": {"沙砾": 7.91, "普通": 5.54, "肥沃": 3.96, "水培": 1.98}}
]
SOIL_LIST = [
{"id": 1, "name": "沙砾", "display": "沙砾地块", "fertility": 0.7},
{"id": 2, "name": "普通", "display": "普通土地", "fertility": 1.0},
{"id": 3, "name": "肥沃", "display": "肥沃土地", "fertility": 1.4},
{"id": 4, "name": "水培", "display": "水栽培植物盆", "fertility": 2.8}
]
MEAL_TYPES = {
"简单食物": {"input": 0.5, "output": 0.9},
"营养膏": {"input": 0.3, "output": 0.9}
}
YEAR_DAYS = 60 # 游戏年总天数
# ================== 函数配置 ==================
def show_menu(items, title):
print(f"\n=== {title} ===")
for item in items:
print(f"{item['id']}. {item.get('display', item['name'])}")
while True:
try:
choice = int(input("请选择编号: "))
selected = next((x for x in items if x["id"] == choice), None)
if selected:
return selected
print("错误:无效编号,请重新输入")
except ValueError:
print("错误:请输入数字")
def get_valid_input(prompt, min_val, max_val):
while True:
try:
value = int(input(prompt))
if min_val <= value <= max_val:
return value
print(f"错误:请输入{min_val}-{max_val}之间的整数")
except ValueError:
print("错误:请输入有效数字")
def calculate_farmland(crop, soil, population, growing_days):
# 验证生长期是否足够
crop_growth_days = crop["growth_days"][soil["name"]]
if crop_growth_days is None:
raise ValueError(f"{crop['name']}不能种植在{soil['display']}")
if crop_growth_days > growing_days:
raise ValueError(f"{crop['name']}需要{crop_growth_days}天生长期,但当前只有{growing_days}天")
# 计算有效肥力
effective_fertility = 1 + (soil["fertility"] - 1) * crop["fertility_sensitivity"]
# 计算年产量
harvests = growing_days // crop_growth_days
annual_yield_per_tile = crop["base_yield"] * harvests * effective_fertility
# 计算所需格数(包含5%冗余)
required_nutrition = population * 1.6 * YEAR_DAYS
required_tiles = math.ceil(required_nutrition / (annual_yield_per_tile * 0.05) * 1.05)
# 餐饮计算
total_annual_nutrition = annual_yield_per_tile * required_tiles * 0.05
meal_data = {}
for meal_type, params in MEAL_TYPES.items():
meals = int(total_annual_nutrition // params["input"])
nutrition_output = meals * params["output"]
supported_people = nutrition_output / (1.6 * YEAR_DAYS)
meal_data[meal_type] = {
"total_meals": meals,
"daily_meals": round(meals / YEAR_DAYS, 1),
"supported_people": round(supported_people, 1)
}
return {
"crop": crop["name"],
"soil": soil["display"],
"tiles": required_tiles,
"harvests": harvests,
"layout": optimal_layout(required_tiles),
"annual_yield": annual_yield_per_tile * required_tiles,
"meal_data": meal_data
}
def optimal_layout(tiles):
if tiles <= 0:
return "无需种植"
# 寻找最佳近似正方形
best_diff = float('inf')
best_w = 1
best_h = tiles
max_width = min(int(math.sqrt(tiles)) * 2, tiles)
for w in range(1, max_width + 1):
h = math.ceil(tiles / w)
area = w * h
diff = abs(w - h) + (area - tiles) * 0.1 # 平衡形状和冗余
if diff < best_diff and area >= tiles:
best_diff = diff
best_w = w
best_h = h
# 优化显示格式
if best_w == best_h:
return f"{best_w}×{best_h}"
return f"{best_w}×{best_h} (共{best_w*best_h}格)"
# ================== 主程序 ==================
def main():
print("\n=== 边缘世界农场工具 ===")
print("作者:吾之野望 | 数据版本:1.5.4069")
try:
# 用户输入
population = get_valid_input("\n请输入殖民者数量: ", 1, 1000)
growing_days = get_valid_input("请输入生长期天数 (1-60): ", 1, 60)
# 菜单选择
crop = show_menu(CROP_LIST, "选择作物")
soil = show_menu(SOIL_LIST, "选择土地类型")
# 计算并显示结果
result = calculate_farmland(crop, soil, population, growing_days)
print("\n=== 种植数据 ===")
print(f"作物:{result['crop']}")
print(f"土地:{result['soil']}")
print(f"年收获次数:{result['harvests']}次")
print(f"所需格数:{result['tiles']}格(含5%冗余)")
print(f"推荐布局:{result['layout']}")
print("\n=== 餐饮生产 ===")
for meal_type, data in result["meal_data"].items():
status = "充足" if data['supported_people'] >= population else "不足"
print(f"\n{meal_type} {status}")
print(f" 全年总量:{data['total_meals']}份")
print(f" 日均生产:{data['daily_meals']}份/天")
print(f" 供养能力:{data['supported_people']}人")
print("\n说明")
print("- 此程序布局优先近似正方形,允许10%以内长宽差异")
print("- 已包含5%产量冗余,防止意外损失")
except Exception as e:
print(f"\n发生错误:{str(e)}")
finally:
try:
input("\n按回车键退出程序...")
except KeyboardInterrupt:
print("\n程序已安全退出")
if __name__ == "__main__":
main()
计算程序(由@iiishop制作)
首先感谢大佬@iiishop他重做了这个内容,点击进入他的项目[github.com]边缘世界农场计算器一款专为游戏"边缘世界"(RimWorld)设计的农场规划工具,帮助玩家优化殖民地的种植计划和餐饮生产。功能特点 农场需求计算:根据殖民者数量和作物类型计算所需种植面积 土地效率分析:考虑不同土地类型对作物生长的影响 最优布局推荐:提供最接近正方形的种植布局建议 餐饮产出估算:计算生产的食物可以支持的殖民者数量 可视化展示:直观展示农场布局和餐饮支持能力 双界面模式:提供命令行界面和图形用户界面两种使用方式使用方法安装要求 Python 3.11.0 或更高版本 图形界面依赖tkinter和PIL库pip install pillow
or
pip install -r requirements.txt启动程序命令行模式:python main.py图形界面模式:python gui.py使用步骤命令行界面: 运行main.py启动命令行界面 从主菜单选择"进行农场计算" 按照提示输入殖民者数量和生长期天数 选择要种植的作物类型和土地类型 查看计算结果,包括所需格数、推荐布局和餐饮产出能力图形界面: 运行gui.py启动图形界面 在左侧表单中输入以下参数: 殖民者数量 生长期天数(通常为60天,即一个游戏年) 选择作物类型 选择土地类型 点击"计算"按钮 在右侧查看详细的计算结果和推荐布局数据说明本工具内置了以下数据:作物数据 土豆:基础产量11,肥力敏感度0.4 玉米:基础产量22,肥力敏感度1.0 水稻:基础产量6,肥力敏感度1.0土地类型 沙砾地块:肥力系数0.7 普通土地:肥力系数1.0 肥沃土地:肥力系数1.4 水栽培植物盆:肥力系数2.8 (仅支持部分作物)食物消耗 每位殖民者每天需要1.6单位营养值 餐饮类型:简单食物:0.5单位食材产出0.9单位营养值营养膏:0.3单位食材产出0.9单位营养值计算原理 产量计算:base_yield × harvests × effective_fertility effective_fertility = 1 + (soil.fertility - 1) × crop.fertility_sensitivity 格数需求:nutrition_needed / (annual_yield × 0.05) × 1.05 nutrition_needed = 殖民者数量 × 1.6 × 年天数 最终结果增加5%作为冗余 布局优化:算法优先查找接近正方形的布局,允许10%以内的长宽差异注意事项 计算结果已包含5%的产量冗余,以应对可能的意外损失 推荐布局优先考虑近似正方形,允许10%以内的长宽差异 实际游戏中,还需考虑光照、温度、种植者技能等因素 本工具基于游戏版本1.5.4069的数据,新版本可能有所变化技术实现本软件使用Python编写,包含以下主要文件: main.py - 命令行界面和核心计算逻辑 gui.py - 基于tkinter的图形用户界面许可证本项目采用MIT许可证。祝您在边缘世界的殖民地蓬勃发展!
附录
(不完全)所用公式: 实际生长周期 = 基础周期 / (1 + (土壤肥力% - 1)*肥力敏感度例:水稻普通土地=5.54/(1+(1.0-1)*1.0=5.54天 日产量 = 单次产量 / 实际周期例:水稻水培=6/1.98≈3.03单位/天日营养产出 = 日产量 * 0.05例:水培水稻=3.03*0.05≈0.152营养/天理论格数 = (1.6 * 人口数 * 60) / (日营养产出 * 60)简写:格数=1.6*人口/日营养产出实际格数 = 理论格数 * 1.05(5%冗余)例:10人水培水稻=1.6*10/0.152*1.05≈110格 简单食物量 = 总营养 / 0.5 营养膏量 = 总营养 / 0.3供养人数 = (食物量 * 0.9) / (1.6 * 60)2000食物≈18.75人变量说明:土壤肥力%:沙砾70/普通100/肥沃140/水培280肥力敏感度:土豆0.4/玉米1.0/水稻1.0单次收获量:土豆11/玉米22/水稻6数据说明:所有数据均来自“荒野求生”难度”(100%),各难度可能有不同的数据。例如,如果是冷酷难度,收获效率只有80%,需要考虑增加种植面积。参考:RimWorld中文维基(rimworld。huijiwiki。com/wiki/)RimWrold Wiki(rimworldwiki。com/wiki/)(请将所有“。”替换为“.”)
2 Comments
<
>
_MrKosha4kin
Apr 28, 2025 @ 9:27am
чего ♥♥♥♥♥
Hurr23y
Apr 6, 2025 @ 9:24am
牛的
<
>
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